نگاهی به طراحی یکی از بهترین مراحل لست آو آس 2 ، جعبه ابزار بازی سازان (105)

به گزارش دیار سلمان، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند یا فقط می خواهند بازی های ویدیویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

نگاهی به طراحی یکی از بهترین مراحل لست آو آس 2 ، جعبه ابزار بازی سازان (105)

جهت دریافت مشاوره خدمات چاپ کاتالوگ قیمت از بهترین و مجربترین طراحان کشور همراه ما باشید. از طراحی تا چاپ کاتالوگ های تبلیغاتی حرفه ای را با بهترین قیمت از ما بخواهید.

در این مقاله جزئیات داستانی مهمی اسپویل نشده است. می توانید با خیال راحت آن را بخوانید.

چند هفته پیش من (یعنی مارک براون)، افتخار این را داشتم تا گفت وگویی با ایوان هیل (Evan Hill) داشته باشم. هیل یکی از طراحان مرحله سابق در ناتی داگ است که روی یکی از بخش های دلخواه من در لست آو آس 2 (The Last of Us Part II) کار نموده است.

این مرحله کادوی تولد (The Birthday Gift) نام دارد. این مرحله درباره رابطه بین جول و الی است که بین حوادث دو بازی اتفاق می افتد و در بستر فلش بکی نوستالژیک روایت می گردد. بنابراین من یک چت سه جانبه بین خودم، ایوان و نمایشگر پلی استیشن 4ام (!) ترتیب دادم تا او بتواند همچنان که من مرحله را بازی می کنم، درباره آن نظر بدهد.

می دانید چیست؟ گفت وگوی ما اینقدر جالب بود که به نظرم تنها راه برای ادا کردن حق مطلب این بود که نسخه (به شدت ویرایش شده) از گفت وگویمان را با شما به اشتراک بگذارم. بنابراین بدون مقدمه چینی بیشتر، با ما همراه باشید تا ببینیم برای ساخت چنین مرحله ای چه مراحلی طی می گردد.

مارک براون: سوال اول این است: چنین مرحله ای اساساً چگونه آغاز می گردد؟ آیا از نیل دراکمن (Neil Druckmann) ابلاغیه ای دریافت می کنید مبنی بر این که مرحله باید چه حال وهوایی داشته باشد و حاوی چه چیزهایی باشد؟

ایوان هیل: برای این مرحله، و بسیاری دیگر از مراحل، من فقط دو پاراگراف از جانب نیل دریافت کردم. کلیت محتوای بازی و چیزهایی که احتیاج داشتیم در یک اسپردشیت اکسل عظیم گنجانده شده بود. دوتا از سلول های فایل اسپردشیت به موزه اختصاص داده شده بود: در آن اشاره شده بود که جول به الی شنا کردن یاد می دهد و در قسمتی از موزه این دو درباره کرم های شب تاب با هم گفت وگو می نمایند. کل اطلاعاتی که در فایل اسپردشیت بیان شده بود همین بود. از اینجا به بعد خودمان باید به طرح معین شده شاخ وبرگ می دادیم.

مارک براون: آیا در مرحله بعدی طرح اولیه و نقشه مرحله را می کشید یا مستقیما سراغ ابزار طراحی مرحله می روید؟

ایوان هیل: من مستقیما سراغ طراحی بلاک مش (Blockmesh) می روم.

(بلاک مش: طرح سه بعدی اولیه که از بلوک های ساده تشکیل شده است)

بیشتر کارکنان ناتی داگ هم همین کار را انجام می دهند. یکی از بیانیه هایی که در این حوزه مطرح می گردد این است که تنها راه پی بردن به این که آیا ایده ای جواب می دهد یا نه، این است که آن را به صورت سه بعدی پیاده کرد. این ساده ترین و سریع ترین راه برای طراحی نزدیک ترین معادل به نسخه نهایی بازی است.

مارک براون: آیا در این بلاک مش، قابلیت کنترل الی با دسته پلی استیشن 4 و زاویه دوربین نسخه نهایی و مواردی از این قبیل وجود دارد؟

ایوان هیل: بله وجود دارد. زاویه دوربین و انیمیشن با نسخه نهایی یکسان است. طراحی زوایا و فاصله دوربین دقیق، طراحی کنترل دقیق شخصیت ها و مواردی از این قبیل در بلاک مش رعایت می شوند و بخش مهمی از طراحی آن هستند. انتقال حال وهوای بازی در بلاک مش اهمیت زیادی دارد.

مارک براون: مرحله در فضایی باز و سرسبز آغاز می گردد.

چگونه در چنین فضایی بازیکن را با بازی درگیر می کنید و با مسائل بدقلقی چون فاصله نمایش (Draw Distance) دست وپنجه نرم می کنید؟

(فاصله نمایش: این که یک جسم چقدر باید دور باشد تا دیگر روی صفحه نمایش نشان داده نگردد.)

ایوان هیل: راستش خیلی سخت است. نکته اینجاست که باید یک جور حس بی حدومرز بودن ایجاد کرد و در عین حال حدومرزی طبیعی ایجاد کرد. مثلاً اگر بازیکن این صحنه را ببیند:

حتی اگر داخل آب بپرد، نباید پیش خود فکر کند که دلش می خواهد از صخره پیش رو بالا برود. ولی فکر کنم نکته اصلی ایجاد توهمی از باز بودن باشد. وظیفه تیم هنری بازی این است که در بستر محدودیت ها هنر خود را نشان دهد.

مارک براون: فکر کنم قسمت بعدی جنبه آموزشی داشته باشد، چون این اولین باری است که شنا کردن الی را می بینیم، درست است؟

ایوان هیل: بله، این اولین باری است که شنا کردن الی در بازی نشان داده می گردد. در ابتدا این قسمت قرار بود واقعآً آموزش شنا کردن باشد، ولی وقتی بیشتر درباره ش فکر کردیم، به این نتیجه رسیدیم که می توانیم از این فرصت برای غافلگیر کردن بازیکن استفاده کنیم، بدین صورت که معلوم می گردد آ ن ها قبلاً شنا نموده اند؛ این لحظه قبلاً به وقوع پیوسته است. به خاطر همین فرصتی فراهم می گردد که جول به شکلی پدرانه سربه سر الی بگذارد.

مارک براون: و وقتی الی جول را به داخل آب پرت می نماید، به شکلی مفرح کار جول را تلافی می نماید.

ایوان هیل: فکر کنم آن اوایل این کار حتی قرار نبود تلافی باشد. قرار بود الی جول را تشویق کند که بپرد توی آب. بعدش قرار شد که این قسمت صرفاً میان پرده باشد. اما بعد من به نیل کلی اصرار کردم که پرت شدن جول به داخل آب با فشار دادن دکمه از جانب بازیکن اتفاق بیفتد.

به نظرم این که بازیکن بتواند وقوع این اتفاقات کوچک را رقم بزند، ارزش زیادی به تجربه یشان اضافه می نماید.

مارک براون: یکی از ویژگی های زبانزد ناتی داگ، راهنمایی کردن بازیکن به وسیله عناصری چون وینی ها (Weenies)، رنگ بندی و نورپردازی است.

(وینی ها ساختمان هایی بلند و مرتفع هستند که به طور غیرمستقیم در امر جهتیابی بازیکن را راهنمایی می نمایند.)

آیا در مراحل اکتشاف محوری مثل این مرحله هم از این عناصر استفاده می کنید؟

ایوان هیل: ردپایی از ویژگی های زبانزد ناتی داگ در همه مراحل دیده می گردد. در این مرحله واضح ترین راه برای راهنمایی بازیکن خود شخص جول است که در قسمت ابتدایی مرحله جلوتر از الی راه می رود و به طور غیرمستقیم جهت درست را نشان می دهد، چون الی باید دنبال او برود.

اما در قسمتی از بازی جول توقف می نماید و به الی اجازه می دهد جلو برود و خودش در محیط سرسبز پرسه بزند. در این قسمت الی به جای جول باید دنبال نور برود.

جول نه تنها از راهنمایی الی دست برمی دارد، بلکه در سکوت کامل فرو می رود، طوری که الی مشکوک می گردد و از او می پرسد چه کاسه ای زیر نیم کاسه است. تا این که الی با منظره هیجان انگیز دایناسور متوجه می گردد.

حتی سعی کردیم با استفاده از گیاه پیچک و رنگ بندی، دایناسور را منحصربفرد جلوه دهیم. مثلاً اگر به دم آن نگاه کنید، می بینید که رنگ آن روشن تر است، طوری که نگاه آدم ناخودمطلع به سمت آن می رود و مخاطب ناخودمطلع پیش خود فکر می نماید که می توان از آن بالا رفت.

باز هم جول به نحوی شما را به سمت آن راهنمایی می نماید و به وسیله این شیوه های راهنماییی غیرمستقیم احتمالات موجود به بازیکن گوشزد می گردد.

مارک براون: بالا رفتن از دایناسور مسلما یکی از لحظات فوق العاده در مرحله است. چگونه ایده خلق چنین لحظاتی به ذهن تان خطور می نمایند؟

ایوان هیل: اساسا بسیاری از این ایده ها هنگامی به ذهن مان می رسیدند که خودمان در حال اجرا بازی بودیم. در ابتدا من طرح اولیه مرحله را طراحی می کردم و بعد من و نیل کنار هم می نشستیم و مرحله را بازی می کردیم و در حین انجام مرحله ایده پردازی می کردیم.

در جریان این ایده پردازی ها، بسیاری از لحظات به یادماندنی بازی به طور طبیعی تکامل یافتند. مثلاً من طرح بسیار ابتدای ایی از دایناسور کشیده بودم و نیل به محض این که ان را دید، از من پرسید: می تونم ازش برم بالا؟ من هم در جواب گفتم: همم… آره. چرا که نه. باید بشه ازش بالا رفت.

مارک براون: معمولاً وقتی بازیکن کوشش می نماید که کاری مثل بالا رفتن از دایناسور را انجام دهد، در جواب دیالوگی بامزه یا دلگرم نماینده ادا می گردد. سؤال من این است که آیا اول دیالوگ نوشته می گردد یا اول مرحله طراحی می گردد؟

ایوان هیل: بسیاری از دیالوگ های عالی بازی در مراحل جلوتر به بازی اضافه می شوند. رسم بر این بود که هالی گراس (Halley Gross)، یکی از نویسندگان بازی، و نیل به اعضای تیم طراحی مرحله و اسکریپت نویسی محلق می شدند و در کنار هم فکر می کردیم تا ببینیم بهترین راه برای افزایش جذابیت لحظات بازی چیست. دلیل این که لحظات بازی تا حد زیادی درهم تنیده و طبیعی به نظر می رسند این است که بخش زیادی از دیالوگ های بازی در واکنش به طراحی هنری بازی نوشته شدند؛ بدین صورت که طراحان مرحله چیزی را به عنوان ابزار جهتیابی یا کاربردی دیگر طراحی می کردند و نویسندگان هم درباره این که شخصیت های بازی چگونه این ابزار را از زبان خودشان توصیف می نمایند، فکر می کردند و بر اساس نتیجه گیری شان دیالوگ می نوشتند.

مارک براون: کمی درباره ناحیه آغازین در موزه برایم بگو.

ایوان هیل: در این قسمت، هدف ما طراحی بخش آغازینی بود که لحن آن خنثی باشد. در این قسمت ما بسیاری از تکنیک های جهتیابی را که جزو ویژگی کارهایمان است، تا حد زیادی کمرنگ می کنیم تا بازیکن احساس نکند که دارد در جهتی خطی راهنمایی می گردد یا جهتی منتخب وجود دارد که حتماً باید آن را دنبال کند. در چنین شرایطی بازیکن به طور مستقیم با فضای اطرافش ارتباط برقرار می نماید؛ این خود بازیکن است که فعالانه سعی دارد محیط اطراف را درک کند و اجزای مختلف آن را تشخیص دهد.

مارک براون: در این قسمت چیزهای زیادی هست که می توانیم با آن ها تعامل داشته باشیم، ولی این تعامل ها بسیار کوتاه هستند. آیا این کوتاهی عمدی بود؟

ایوان هیل: بله، کاملاً عمدی بود. در این قسمت هدف ما این است که به بازیکن اجازه دهیم آهنگ وقوع حوادث را خودش معین کند، برای همین می خواستیم اجزای تعاملی تا حد امکان کوتاه و در عین حال واکنش پذیر باشند. برای همین این لحظات شاد، پرانرژی و کوتاه طراحی شده اند، طوری که بازیکن را ترغیب نمایند همه آیتم های تعاملی را امتحان نمایند. به نظرم ناحیه آغازین طوری طراحی شده که در آن بازیکن دوست دارد همه چیز را لمس کند و باهاشان بازی کند.

مارک براون: در این قسمت مثال خوبی از استفاده از دیوار برای رونمایی از دایناسورها وجود دارد. چگونه چنین لحظاتی را خلق می کنید؟

ایوان هیل: همان طور که خودت گفتی، نکته اصلی کوشش برای خلق حرکات جالب دوربین با در نظر داشتن هندسه مرحله است. مثلاً در مثال دایناسورها، عاملی که دید بازیکن را مسدود می نماید (یعنی دیوار)، به آرامی در حال حرکت به پهلو است. بنابراین به جای این که این آیتم های جذاب همه یشان در آن واحد در معرض دید باشند، به تدریج به بازیکن نشان داده می شوند.

شیوه ما برای بهبود و اصلاح چنین لحظاتی بسته به موقعیت تغییر می نماید. مثلاً در مثال دایناسور تی رکس، در تست های اولیه گاهی پیش می آمد که بازیکن دایناسور را زودتر از موعد موردنظر ببیند. برای همین ورودی را با گیاهان انبوه پوشاندیم تا بازیکن در لحظه ای دایناسور را ببیند و به آن واکنش نشان دهد که الی آن را می بینید و واکنش نشان می دهد.

مارک براون: در این مرحله چیزهای زیادی وجود دارد که بازیکن می تواند باهاشان تعامل داشته باشد، اما در عین حال ممکن است بسیاری از این محتوای تعاملی را هم از دست بدهد. حس تو نسبت به این حقیقت که ممکن است بازیکن محتوایی را که درست کردی نبیند چیست؟

ایوان هیل: هدف ما این بود که به درجه ای از اعتماد به نفس برسیم که بپذیریم قرار نیست ایده آل تجربه ای واحد و بی نقص از این مرحله وجود داشته باشد. هدف این بوده که به بازیکن حس آزادی منتقل کنیم، این حس که بازیکن است که مرحله را بنا بر میل خود جلو می برد. از دست دادن برخی از جزئیات این تجربه، سر نزدن به تمامی سوراخ سنبه های داخل مرحله، از عوارض جانبی رسیدن به چنین هدفی ست. نکته اینجاست که اگر همه را وادار کرد که همه کارها را انجام دهند، برای برخی ها این تجربه کسل نماینده خواهد بود. باید به بازیکن اجازه داد تا با سرعت دلخواه خود محتوای بازی را تجربه کند. برای بازیکنانی که می خواهند هرچه سریع تر بازی را جلو ببرند، وادار شدن به تجربه تمام این لحظات بامزه اعصاب شان را بدجوری خرد می نماید.

مارک براون: همچنان که وارد بخش دوم موزه می شویم، یعنی بخش هوافضا، این سؤال برایم پیش آمد که وقتی در حال طراحی بلاک مش هستید، تا چه حد برای طراحی خود از قبل برنامه ریزی می کنید و تا چه حد حین طراحی یک سری آیتم را به طور تصادفی به مرحله اضافه می کنید؟

ایوان هیل: برای طراحی این مرحله، تا حد معقولی آیتم ها را حین طراحی مرحله به آن افزودیم. هنگام طراحی بلاک مش اولیه هدف پی بردن به چگالی فضا بود. برای همین بیشتر با نیل مشورت می کردیم.

روش کار من اینطوری بود که یک جسم بی شکل و بی حالت را در نقاطی از فضا می گذاشتم تا به عنوان نقطه ای که قرار است آیتم جالبی در آن قرار داده گردد شناسایی گردد. بعد از آن آغاز کردیم به ایده پردازی برای پر کردن این نقاط جالب توجه. فکر کنم بخش هوافضای موزه سه یا چهار بار بازنگری شد.

بعد از معین کردن آهنگ گیم پلی در این مرحله، تیم هنری بازی بود که به ایده های جالبی برای افزودن جزئیات به مرحله رسید و بعد از آن به نسخه نهایی رسیدیم.

مارک براون: به تازگی متوجه شدم که وقتی الی از ماه نورد پیاده می گردد، دوربین طوری می چرخد که کپسول فضایی در مرکز صفحه قرار گیرد.

آیا این هم تکنیکی برای راهنمایی کردن بازیکن به بخش بعدی مرحله است؟

ایوان هیل: بله دقیقا. یکی از اهداف ما به هنگام طراحی مرحله این است که چینش مرحله را چگونه طراحی کنیم که باعث گردد بازیکن به هدف بعدش اش فکر کند. چگونه آن را در قاب دوربین قرار دهیم؟ چگونه به آن اشاره کنیم؟ گاهی اوقات جواب در نویسندگی بازی نهفته است، گاهی در کنترل دوربین و گاهی هم در عاملی دیگر. احتمالا در این مقطع دیگر بازیکنان خودشان می دانند که فضای بازی چه کارکردی دارد.

مارک براون: کپسول فضایی معیناً یکی از بخش های مهم و عظیم موزه است. چه شد که چنین جایگاهی پیدا کرد؟

ایوان هیل: در واقع در مراحل اولیه ایده پردازی قرار بود این مرحله در همین قسمت به خاتمه برسد.

ولی در جلسه با نیل و بقیه نویسنده ها هرچه بیشتر در ذهن شخصیت ها فرو رفتیم، دلمان می خواست که مرحله را گسترش دهیم. دلمان می خواست این لحظه در زندگی الی را برجسته کنیم، لحظه ای که در آن بدون محدودیت، بدون این که وزنی روی دوشش باشد، دارد از احساسات خودش لذت می برد.

از اینجا به بعد با در نظر داشتن این لحظه مشغول بازنگری مرحله شدم تا فضای تنفس بیشتری در آن فراهم کنم. تا قبل از این قسمت، لحظه ای که الی دایناسور تی رکس را می بیند، نقطه اوج مرحله است. اما وقتی قسمت کپسول فضایی وارد میدان می گردد، حتی لحظه مربوط به تی رکس هم به نوعی تبدیل به زمینه سازی برای رسیدن به قسمت کپسول می گردد.

مارک براون: و حالا با در نظر دریافت این که قسمت کپسول نقطه اوج مرحله است، در قسمت بعدی لحن بازی تغییر می نماید و از مفرح و شاد به تاریک و مورمورنماینده تغییر می نماید و در رابطه بین شخصیت ها چالش ایجاد می گردد. به نوعی انگار مرحله بر پایه قوس داستانی سه پرده ای طراحی شده است.

ایوان هیل: دقیقا. دقیقا. وقتی به این نتیجه رسیدیم که قصدمان خلق چنین لحظه ای است، برایمان سؤال ایجاد شد که چگونه قرار است آهنگ روایی آن را معین کنیم؟ چگونه ساختار داستانی آن را به درستی تنظیم کنیم؟ حالا که این نقطه اوج را در بازی داریم، قرار است بعد از آن چه اتفاقی بیفتد؟ چگونه لحظه را توسعه دهیم؟ پرده سوم چیست؟

مارک براون: قبل از این که به آن قسمت برسیم، باید از این کافه به داخل آب بپریم.

آیا این نقطه دروازه بارگذاری (Loading Gate) است که در آن قسمت های قبلی بازی برای جا باز کردن، از حافظه پاک می شوند؟ هدف از گنجاندن آن چیست؟

(دروازه بارگذاری: دروازه بارگذاری، نقطه ای است که در آن بازیکن دیگر نمی تواند به قسمت های قبلی مرحله برگردد. هدف از گنجاندن آن پاک کردن فضاهای اکتشاف شده از حافظه است.)

ایوان هیل: ما مسلما در قسمت هایی دروازه بارگذاری قرار داده ایم. اما نکته اینجاست که طرز تفکر ما هیچ وقت اینجوری نبوده که به قسمتی برسیم، بعد به بودجه یمان نگاه کنیم و بگوییم: اوه، حافظه یمان دارد تمام می گردد. باید دروازه بارگذاری را همین جا بگذاریم. در واقع پیش فرضمان این است که بازیکن در برخی قسمت ها به استراحت و زنگ تفریح احتیاج دارد، بنابراین بهتر است که طی فواصل زمانی معین دروازه بارگذاری بگذاریم. فقط باید ببینیم که از لحاظ داستانی گذاشتن دروازه بارگذاری کجاها مناسب به نظر می رسد. بنابراین بعد از قسمت کپسول، جایز دیدیم که کمی لحن بازی را از اوج پایین بیاوریم و یک مرحله گذار ایجاد کنیم؛ این کار به ما اجازه می دهد فرصت تنفس برای بازیکن ایجاد کنیم تا لحظه بعدی در خط روایی بازی پتانسیل کامل برای تاثیرگذاری داشته باشد و تحت تاثیر لحظه قبلی و احساسات مربوط به آن قرار نگیرد.

مارک براون: در اینجا الی و جول از هم جدا شده اند و لحن مرحله تا حد زیادی تغییر می نماید. لطفاً درباره این قسمت از مرحله برایمان بگو.

ایوان هیل: انگیزه اولیه برای گنجاندن چنین قسمتی ایجاد تنوع احساسی در بازی بود. وقتی مرحله را عمیق تر آنالیز کردیم، به این نتیجه رسیدیم که بهتر است مرحله به اختلاف در روابطی منتهی گردد که در طول بازی در حال شکل گیری و عمق دریافت بودند. تا به این لحظه، الی و جول در کنار هم تجربه ای فوق العاده داشتند و رابطه یشان در عالی ترین حالت ممکن قرار داشت، اما بعد معلوم می گردد که این موزه وجهه تاریکی هم دارد و رابطه بین الی و جول هم وجهه تاریکی دارد. همچنان عاملی هست که از درون دارد آن ها را می خورد.

در این لحظه، این عامل مبهم است. بازیکن فقط یک سری گرافیتی شوم و مشکوک می بینید. کسی که این گرافیتی ها را نوشته، از تصمیماتی که در زندگی اش گرفته، از خشونتی که انجام داده، پشیمان است.

بازیکن با دیدن این گرافیتی ها پیش خود فکر می نماید که تمام کارهایی که تا به آن لحظه انجام داده، روی شخص دیگری اثری منفی به جا گذاشته اند.

مارک براون: در این قسمت بازی حس تنش شدید است، چون بازیکن حس می نماید که قرار است هر لحظه دشمنان ظاهر شوند و درگیری ای اتفاق بیفتد، ولی از دشمن خبری نیست.

ایوان هیل: فقط اشاره به این که احتمال مبارزه وجود دارد، برای ایجاد تنش و هیجان در بازیکن کافی است. مثلاً در این قسمت یک سری آیتم قابل برداشتن گنجانده شده، ولی از دشمن خبری نیست و این آیتم ها نقش ردگم کنی دارند. با توجه به استانداردهای بخش های مبارزه بازی، این قسمت سوت وکور است. همان طور که گفتم، هدف از گنجاندن این قسمت اکتشاف و زمینه سازی برای پرداختن به رابطه بین الی و جول و تنش ها و مشکلاتی است که در بستر این رابطه وجود دارد و نمی توان نادیده یشان گرفت. این نگرش به ما یاری می نماید خوبی ها و بدی ها را به هم پیوند بزنیم.

مارک براون: طبیعتا این مرحله بین دو مرحله قرار داد: مرحله قبل و بعد از آن. سؤال من این است که چگونه بین کل مراحل انسجام را حفظ می کنید؟

ایوان هیل: مسأله اینجاست که باید مطلع باشیم که چه کسی مسئول کدام قسمت است و همواره باید نسبت به احتیاجها و هدف هایشان مطلع باشیم. مثلا ما می دانستیم که قبل از این مرحله بازی در گذرگاه زیرزمینی دنبال می گردد و این قسمت قرار است بسیار بسیار پرتنش باشد. بنابراین به این نتیجه رسیدیم که باید مرحله ای خلق کنیم که به نوعی نقطه مقابل چنین قسمت پرتنشی باشد.

برای قسمت بعدی هم این مطلعی وجود داشت. می دانستیم که بازیکن قرار است برود و جسی (Jesse) را نجات دهد. در این قسمت سگ ها برای اولین بار معرفی می شوند. در اینجا بود که وحشت ناگهانی حمله گرازها را به بازی افزودیم تا بازیکن را به جو جدید عادت دهیم و به او گوشزد کنیم که وقت عشق وحال تمام شده؛ بازی قرار است دوباره جدی گردد؛ خودت را آماده کن.

مارک براون: آیا امکانش هست که بگویی ساخت این مرحله از لحاظ زمانی چقدر طول کشید؟

ایوان هیل: 2 سال.

مارک براون: واقعا؟!

ایوان هیل: بله واقعا. راز طراحی مرحله در ناتی داگ تکرار و کوشش است. ما یک سری اصول پایه داریم که از آن ها پیروی می کنیم، ولی برخی از قسمت های بازی حدوداً 25 بار مورد بازنگری قرار دریافتد. کلاً راز موفقیت برای رسیدن به این سطح از کیفیت سخت کوشی و کار زیاد است؛ علاوه بر این، بازیساز باید همواره حاضر باشد ایده ای را که کار نمی نماید، دور بیندازد و دوباره کوشش کند. بنابراین رسیدن به این سطح کیفی دو سال کامل طول کشید و سطح وظایف من طی این دو سال تغییر زیادی پیدا کرد. در ابتدا قرار بود بلاک مش و طرح اولیه بسازم و با نویسنده های بازی همکاری کنم. ولی هرچقدر طراحی های اولیه توسعه پیدا کردند و جا پایشان محکم تر شد، نقش من به عنوان تهیه نماینده پررنگ تر شد.

خاتمه گفت وگو

مارک براون (ادامه حرف های خودش): و نکته همین جاست. با این که ایوان طراح مرحله بود و زیر نظر کارگردان ها و طراحان ارشد بازی کاری می کرد، یک تیم بازیسازی در کنار او روی این مرحله کار کردند. دیوید بالدوین (David Baldwin) و سارا سونسون (Sara Swenson) بلاک مش های ساده ایوان را به طراحی های سه بعدی تبدیل کردند:

برایان بپو (Brian Beppu) به آن ها تکسچر افزود و اسکات گرین وی (Scott Greenway) هم نورپردازی بهشان افزود:

کار همه این افراد هم از کانسپت آرت های اولیه بازی الهام گرفته شده بود.

یک سری افراد هم مسئول افزودن افکت، ساخت انیمیشن برای الی و طراحی حرکات جول بودند. افراد بیشتری مسئول تهیه لحظات سینمایی مرحله بودند.

اما نکته شگفت انگیز این است که هر شخص فقط می تواند روی چند ناحیه محدود در این بازی عظیم کار کند. به عنوان مثال، ایوان موزه، فلش بک دوم الی، قسمت مربوط به اقامت گاه زمستانی و قسمت مربوط به ابی (Abby) و اوون (Owen) را طراحی کرد. همین و بس. مسئولیت طراحی بخش های دیگر بازی (که تعدادشان زیاد است) بر عهده طراحان دیگر بود.

برای همین، من نسبت به این که شیوه طراحی مرحله لست آو آس را به عنوان الگوی برتر برای طراحی مرحله معرفی کنم حس خوبی ندارم. این شیوه که ناشی از همکاری نزدیک بین افراد زیاد است، از لحاظ اقتصادی برای بسیاری از شرکت های بازیسازی غیرممکن است و جز یک سری شرکت معدود مثل راک استار و ناتی داگ از پس آن برنمی آیند. البته با توجه به اخبار منتشرشده درباره کرانچ (Crunch = کار سنگین بیشتر از موعد مقرر) ناتی داگ و راک استار برای ساخت لست آو آس 2 و رد دد ریدمپشن 2 (Red Dead Redemption 2) به نظر می رسد حتی ناتی داگ و راک استار هم دیگر از پس این کار برنیایند.

بنابراین با وجود فوق العاده بودن نتیجه نهایی، باید این نکته را در نظر داشت که بیشتر استودیوهای بازیسازی منابع مورداحتیاج برای ساخت مراحلی را که تک تکشان بنا بر استانداردهای کیفی بالا و برابر ساخته شده اند، ندارند، به خصوص در یک بازی 30 ساعته.

با در نظر داشتن این نکته، گفتنی است که مرحله موزه پر از درس هایی پیرامون طراحی مرحله است که برای ساخت هر بازی ای با هر مقیاسی آموزنده هستند. در ادامه تعدادی از این آموخته ها را با هم مرور می کنیم:

  • فرو رفتن در جلد شخصیت ها و آفریدن لحظاتی که با شخصیت شان جور باشد.
  • برخورداری از اعتماد به نفس لازم برای پذیرفتن این حقیقت که بازیکن ممکن است برخی از محتواهایی را که درست نموده اید از دست بدهد و این اشکالی ندارد.
  • استفاده از طراحی هنری و هندسه مرحله برای راهنمایی کردن چشم بازیکن و قرار دادن بهترین لحظات در مرکز توجه.
  • مطابق کردن حال وهوای مرحله با شرایط احساسی رابطه بین شخصیت ها.

این آموخته ها بسیار کارآمد هستند. بیخود نیست که این مرحله، جزو بهترین مراحل کل بازی است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 24 فروردین 1400 بروزرسانی: 7 اردیبهشت 1400 گردآورنده: salmandiar.ir شناسه مطلب: 1658

به "نگاهی به طراحی یکی از بهترین مراحل لست آو آس 2 ، جعبه ابزار بازی سازان (105)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نگاهی به طراحی یکی از بهترین مراحل لست آو آس 2 ، جعبه ابزار بازی سازان (105)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید