باس های Cuphead چگونه شما را می کشند ، جعبه ابزار بازی سازان (59)

اگر می خواهید بفهمید سازندگان کاپ هد (Cuphead) استیل بصری بازی را از کجا الهام گرفته اند، کافی ست یک نگاه به تصاویر آن بندازید:

باس های Cuphead چگونه شما را می کشند ، جعبه ابزار بازی سازان (59)

این بازی تجلیل خاطری از کارتون های دهه 1930 مثل فیلم های قدیمی دیزنی و کارتون های بتی بوپ (Betty Boop) است، آثاری که ساخته ی اشخاصی چون مکس فلیشر (Max Fleischer) و آب آیورکس (Ub Iwerks) هستند.

اما منبع الهام دیگری که با نگاهی ساده به تصاویر آن معلوم نمی شود، بازی های بدو و بکش (Run n gun) دهه 90 مثل کنترا 3 (Contra 3) و قهرمانان گان استار (Gunstar Heroes) است، خصوصاً باس فایت هایشان.

سازندگان این بازی ها با استفاده از چیپ Super FX کنسول SNES و قدرت تکنیکی سگا مگا درایو باس های فوق العاده ای طراحی کردند که تک تک اینچ های صفحه را پر می کردند و می چرخیدند و می گردیدند و گاهی اوقات از شدت زنده و پرانرژی بودن سه بعدی به نظر می رسیدند.

به عنوان مثال این باس فایت مضحک بین بتمن و مد هتر (Mad Hatter) را در ماجراهای بتمن و رابین (The Adventures of Batman and Robin) در نظر بگیرید:

یا مثلاً این باس فایت در قهرمانان گان استار که در آن باید روی زمین و هوا با رباتی که به شکل تصادفی به هفت حالت مختلف تغییر شکل می دهد مبارزه کنید:

این باس فایت ها الگوی باس فایت های کاپ هد هستند:

باس های کاپ هد شروران غول پیکری هستند که عملاً ستارگان بازی به شمار می آیند.

قشنگی ماجرا این است که باحال بودن این باس ها به ظاهرشان محدود نمی شود. این باس ها نیز مثل پیشینینان 16 بیت شان به شدت سخت هستند، چون از حملات بدقلق و متنوع استفاده می کنند. من در این مقاله می خواهم به این موضوع بپردازم. بنابراین اجازه دهید همه جنبه های دیگر بازی را نادیده بگیریم و بررسی کنیم و ببینیم باس های کاپ هد چطور سعی می کنند شما را بکشند.

هدف حملات باس ها اساساً وادار کردن شما به حرکت است. هدف صرفاً این نیست که بازیکن نتواند در یک نقطه بایستد و تا ابد به باس شلیک کند، بلکه علاوه بر این، هدف آزمودن قابلیت شما در دویدن، پریدن و جاخالی دادن است (البته همزمان با شلیک کردن به دشمن!)

برای آزمودن مهارت شما، سازندگان الگوهای بسیار زیادی برای این حملات طراحی کرده اند. بعضی از این حملات در خط مستقیم حرکت می کنند:

بعضی به شکل قوس مانند:

بعضی یک منحنی بومرنگ مانند:

و بعضی الگوها را هم اصلاً نمی توان توضیح داد!

گاهی اوقات اجسام پرتابی در جهت های مختلف از هم جدا می شوند:

بعضی حملات جهت زیگزاگ طی می کنند:

حملات موج سینوسی بسیار اعصاب خرد کن هستند:

بعضی حملات دقیقاً به سمت جایی که بازیکن ایستاده شلیک می شوند:

و از این نوع حملات، بعضی شان برای مدتی شما را تعقیب می کنند:

از حملات اشاره شده جاخالی دادن در برابر بعضی شان راحت تر است. در ضمنً هرکدام از این حملات را می توان با تغییر دادن سرعت و اندازه جسم پرتابی چالش برانگیزتر کرد. اما نکته ای که دیر یا زود متوجه می شوید این است که این حملات، هرچقدر سخت یا آسان باشند، قابل پیش بینی اند. مثلاً در باس اژدها، آتشی که از دهانش پرتاب می کند، یا بالا می رود، یا پایین می رود، یا همزمان به هر دو جهت.

این گربه ّها همیشه به چهار گربه کوچک تر تقسیم می شوند. نه سه تا، نه پنج تا، بلکه همیشه چهارتا.

قابل پیش بینی بودن حملات باس ها بدین معناست که بخش عمده زمانی که با یک باس می گذرانید، صرف شناختن آن باس می شود. منظور از شناختن، پی بردن به الگوهای حمله او و حفظ کردنشان است. این حفظی جات خودآموز به مرور جمع می شوند و به شما کمک می کنند بتوانید حرکات باس ها را پیش بینی کنید و بهشان رودست بزنید. این دانش حس خوبی بهتان منتقل می کند، خصوصاً پس از دفعات بی شمار شکست خوردن از این باس ها.

البته همه چیز به این سادگی ها که به نظر می رسد نیست. شما می دانید که گربه به چهار گربه کوچک تر تقسیم می شود، ولی نمی دانید این اتفاق کی و کجا می افتد. شما نمی دانید حمله بعدی اژدها قرار است گلوله آتشین باشد یا پرتوی ذهنی (Pyschic Ray). برای همین باید توانایی این را داشته باشید تا به حوادث پیش بینی ناپذیر واکنش نشان دهید.

خوشبختانه از چند راه می توان فهمید حمله بعدی دشمن قرار است چه باشد. یکی از این راه ها دقت کردن به انیمیشن است. مثلاً وقتی اژدها در این حالت قرار می گیرد، قصد دارد حمله ذهنی انجام دهد:

و وقتی می خواهد گلوله آتشین پرتاب کند، این حالت را:

راه دیگر توجه کردن به صداهاست. مثلاً در تصویر زیر هرگاه که یکی از گلوله های آتشین بخواهد به سمت شما بجهد، قبلش فریاد می زند.

راه دیگر توجه کردن به تعداد فریم است! این بازی از تکنیکی به نام تلگراف کردن (Telegraphing) استفاده می کند و مدت زمان تلگراف کردن دشمن نمایان گر درجه سختی حمله است. در اغلب موارد خودتان متوجه می شوید که حمله ای سهمناک که جاخالی دادن در برابر آن سخت است، زمینه سازی ای بزرگ و مشخص خواهد داشت، در حالی که برای حملات ساده تر این همه زمینه سازی انجام نمی شود.

مثلاً در عکس های زیر تعداد فریم های گرفته شده برای زمینه سازی یک حمله خاص مشخص شده است. زمینه سازی حمله اول 90 فریم و حمله دوم 29 فریم به خود اختصاص داده است.

متاسفانه همه حملات کاپ هد طوری تلگراف نمی شوند که بتوانید در تلاش اول نسبت بهشان واکنش نشان دهید. مثلاً این لیزر که نصف صحفه را پوشانده:

با انیمیشنی خاص (که در آن باس چند ثانیه به طور خفیفی می لرزد) زمینه سازی می شود، اما هر بازیکنی در نخستین مواجهه با آن کشته خواهد شد. یکی از دلایل سخت بودن کاپ هد همین است، خصوصاً با توجه به این که جان شخصیت اصلی محدود است و به هنگام مبارزه امکان بازیابی اش وجود ندارد. بنابراین در کاپ هد مردن بخشی جدانشدنی از فرآیند یادگیری ست. ولی جای نگرانی نیست؛ حداقل دفعه بعد که انیمیشن لرزیدن دشمن را ببینید، می دانید که قرار است چند ثانیه دیگر کشته شوید و غافلگیری در کار نیست!

یکی دیگر از راه هایی که درجه سختی در فصل های جلوتر افزایش پیدا می کند، اضافه شدن لایه های جدید به الگوهای چندگانه است. هنگام مبارزه با این عروسک خیمه شب بازی:

باید در برابر دو سری گلوله که از دو منشاء مختلف به سمت تان شلیک می شود جاخالی دهید. هنگام مبارزه با باس پری دریایی:

هم باید در برابر مارماهی های الکتریکی جاخالی دهید، هم بادکنک ماهی هایی که با آرایش ستون های عمودی به سمت تان حمله می کنند.

ایده پشت این حملات ساده است: کافی ست در کنار الگوی حمله ساده، بازیکن را وادار کرد در آن واحد خطرات دیگر را هم در نظر داشته باشد. پنکه ای که کاپ هد را به سمت چپ هل می دهد، جت آبی ای که کاپ هد را به سمت بالا هل می دهد، پلتفرم های متحرک یا بشکه هایی که از بالا روی سر کاپ هد می افتند نمونه ای از این خطرات جانبی هستند.

بنابراین مبارزه با این دلقک کار ساده ای است:

کافی ست به رنگ اسبش توجه کنید تا از حمله پیش رو باخبر شوید. اما در کنارش باید حواستان به رولرکوستری که هر چند ثانیه یک بار در امتداد صفحه حرکت می کند هم باشد. خوشبختانه حرکت رولرکوستر هم تلگراف می شود.

هرکدام از باس فایت ها فازهای مختلف دارند. به هنگام مبارزه با برادران قورباغه ریبی و کروک (Ribby & Croak) در ابتدا باید در کنار شلیک به قورباغه ای که پیش رویتان ایستاده، در برابر شبح مشت های او جاخالی دهید.

پس از وارد کردن صدمه کافی به دشمن، وارد فاز جدید باس فایت می شوید: در این فاز باید با توپ های جست وخیزکنان و فشار پنکه رومیزی دست وپنجه نرم کنید.

پس از این فاز، قورباغه ها به ماشین پولی (Slot Machine) تبدیل می شوند و برای جاخالی دادن در برابر حملات شان باید سه مینی گیم را پشت سر بگذارید.

سیستم چندفازه بودن باس ها پروسه مبارزه با باس ها را طولانی تر می کند، بدون این که این پروسه خسته کننده یا تکراری شود. شکست دادن باسی که یک میلیون جان دارد، به ندرت پروسه لذت بخشی از آب درمی آید.

این سیستم شما را مجبور می کند الگوهای حمله در هر فاز باس را حفظ کنید و به لطف دانش کسب شده در طول مبارزه نیز لحظات کوتاه لذت بخشی بیافرینید. بنابراین لذت کسب شده صرفاً به پایان مبارزه و پس از شکست باس محدود نمی شود.

همچنین این سیستم عنصر غافلگیری به بازی اضافه می کند و شما را کنجکاو نگه می دارد. علاوه بر این، ریسک بازی را نیز افزایش می دهد، چون اگر ببازید، باید باس فایت را دوباره از فاز اول آغاز کنید.

اجازه دهید تمام موارد اشاره شده را در یک باس فایت بررسی کنیم. باس موردنظر بارونس وان بان بان (Baroness Von Bon Bon) است. او باس مرحله Sugarland Shimmy است.

شما در اصل فقط در انتهای مرحله با بارونس مبارزه می کنید، چون در فازهای پیشین باید با یک مینی باس مبارزه کنید.

این باس ها به طور تصادفی از بین پنج گزینه انتخاب می شوند و هر بار که مرحله را از اول آغاز کنید، ممکن است مینی باس مربوطه نسبت به دفعه قبل متفاوت باشد. این یعنی باید نکات بیشتری را درباره باس ها حفظ کنید و هر بار که مینی باسی جدید پدیدار شود، باید آماده باشید تا واکنش مناسب نشان دهید.

هریک از این مینی باس ها الگوی حمله خاص خود را دارد. کندی کورن (Candy Corn) در خطی مستقیم حرکت می کند و وقتی به گوشه یا میانه صفحه برسد، به سمت بالا و پایین تغییر جهت می دهد.

گاب استاپر (Gobstopper) شما را در طول صفحه تعقیب می کند.

کاپ کیک (Cupcake) به طور اریب می پرد و سپس خود را محکم به زمین می کوبد.

شکلات در طول صفحه حرکت می کند و خودش را به هشت جهت مختلف تقسیم می کند.

گام بال ماشین (Gumball Machine) در مسافتی کوتاه عقب و جلو می رود و به سمت شما شیرینی پرتاب می کند.

این باس ها هرکدام به شکلی متفاوت صفحه را اشغال می کنند و باید به شکلی متفاوت در برابر حملات شان جاخالی دهید. گام بال ماشین شما را مجبور می کند به سمت چپ و راست حرکت کنید تا شیرینی هایش بهتان برخورد نکند. گاب استاپر شما را مجبور می کند دائم در حال حرکت باشید، چون موقعیت فعلی تان شما را در معرض خطر قرار می دهد. بنابراین بازیکن باید چیزهای زیادی را به خاطر بسپرد، اما در عین حال باید آماده واکنش نشان دادن باشد. چون حتی اگر به خاطر داشته باشید که شکلات همیشه به هشت جهت مختلف تقسیم می شود، نمی دانید این اتفاق کی و کجا می افتد. البته بازی از طریق تلگراف کردن حملات کمی به شما کمک می کند.

همچنین در هر فاز جدید لایه های جدیدی به مبارزه اضافه می شود. مبارزه اول مبارزه ای مستقیم با خود مینی باس است، ولی در مبارزه دوم سربازهای پاستیلی کوچکی به بازی اضافه می شوند که در پایین صفحه رژه می فرایند. در مبارزه سوم، علاوه بر مینی باس و سربازهای پاستیلی، وان بان بان هم هر از گاهی سر و کله اش پیدا می شود و با شاتگان به سمت تان آب نبات شلیک می کند. جایی که در تصورات تان ناحیه امن به شمار می آمد، اکنون به میدان جنگ تبدیل شده، بنابراین باید سریع نقشه جدید بکشید و ماهرانه بین ترکیب الگوهای حمله مختلف جاخالی دهید.

اگر پیروز شوید هر سه فاز را پشت سر بگذارید، باید با خود بان بان مبارزه کنید. بان بان سوار بر قلعه ای متحرک و غول پیکر شما را تعقیب می کند؛ این یعنی حتی زمین هم دیگر جای چندان امنی نیست.

وان بان بان گاهی کله خودش را می کند و به سمت تان پرتاب می کند. کله او در جهتی بدقلق و پیش بینی ناپذیر حرکت می کند، آن هم در حالی که همزمان چرخ های آبنباتی عظیم الجثه با سرعت ثابت روی زمین قل می خورند.

برای شکست دادن این باس به ترکیب متعادلی از حافظه قوی، واکنش دهی سریع و مهارت زیاد نیاز دارید. چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد: مثل الگوهای حمله، فازهای جدید و نقاط ضعف دشمن ها. اما عناصر تصادفی و پیش بینی ناپذیر مثل مینی باس ها باعث می شوند قابلیت واکنش دهی شما نیز به کار گرفته شود.

الگوهای حمله بدقلق (مثل گاب استابری که هرجا بروید به همان سمت می آید) و عناصر چندلایه (مثل حمله شاتگان بارونس) معنی اش این است که باید روی کنترل بازی تسلط داشته باشید تا بتوانید خود را از خطر محفوظ نگه دارید.

در بیشتر باس فایت های کاپ هد این تعادل رعایت شده است. ولی به هم خوردن این تعادل به راحتی آب خوردن اتفاق می افتد. مثلاً باس بدنام شاخ کوچولو (Little Horn) در باز سوپرمیت بوی (Super Meat Boy) از این تعادل برخوردار نیست، چون برای شکست او باید بیش از حد روی حافظه تمرکز کنید. هربار که با این باس روبرو شوید، همان کارهای قبلی را انجام می دهد، برای همین مبارزه با او صرفاً در یک فرآیند خلاصه می شود: یادگیری الگوی حمله و اجرای حرکات صحیح.

حملات او سریع تر از آن هستند که بتوانید در اولین برخوردتان به درستی به آن ها واکنش نشان دهید، اما هروقت که یاد بگیرید دقیقاً چه کاری باید انجام دهید، اجرای صحیح شان به مهارت آن چنانی نیاز ندارد.

در این مقاله من روی یک موضوع تمرکز کردم: باس ها چگونه شما را می کشند و از این که شما چطور باس ها را می کشید حرفی نزدم. دلیلش این است که جاخالی دادن در برابر حملات تمرکز اصلی بازی ست. کشتن این باس ها آنقدرها هم کار سختی نیست، چون مخزن گلوله هایتان نامحدود است، سایز باس ها بسیار بزرگ است و نیازی نیست برای برنده شدن حرکت ویژه ای بلد باشید. استفاده از تکنیک دفع حمله (Parry) و حملات EX اختکمک ست. بنابراین برای پیروز شدن در بازی به جای این که باس را شکست دهید، صرفاً باید بیشتر از او دوام بیاورید. برای همین است که در بازی گاهی حس می کنید صرفاً قسر در رفتید، نه این که باس را شکست دادید.

این اصلاً اشکالی ندارد. گاهی اوقات بهترین باس فایت ها نمونه هایی هستند که در آن ها باس به هیچ عنوان حاضر نیست بمیرد، مگر این که با دانش خود از مکانیزم بازی سراغش بروید و او را بکشید.

این آخرین مقاله درباره باس فایت ها نیست. در آینده من دوباره به این موضوع خواهم پرداخت، یا به طور خاص موضوعات جانبی مثل زمینه سازی باس، موسیقی مرحله باس، شکست باس، باس فایت های خلاقانه و… اما تا اینجای کار، کافی ست که بدانید کاپ هد پر از باس فایت های باکیفیت است؛ فقط اگر هنگام بررسی شان زیاد مردید، اعصاب خود را خرد نکنید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: بروزرسانی: 15 دی 1398 شناسه مطلب: 693

به "باس های Cuphead چگونه شما را می کشند ، جعبه ابزار بازی سازان (59)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "باس های Cuphead چگونه شما را می کشند ، جعبه ابزار بازی سازان (59)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید